WE ARE FOOTBALL 2027: Trainingsplan, Einheiten und Trainingsumfang
Trainingsplanung in WE ARE FOOTBALL 2027: Trainingsumfang Amateur, Halbprofi und Profi, alle Einheiten, Intensität, Trainingsgruppen und Wochen speichern.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Wie bekomme ich den Profi-Trainingsplan in WE ARE FOOTBALL 2027?
Warum verliert mein Team trotz Fitnesstraining Kondition?
Welche Trainingseinheit verbessert das Kontern?
Was bringen die Trainingsgruppen?
Der Trainingsplan ist in WE ARE FOOTBALL 2027 keine Liste, die du einmal stellst — er ist eine Ressource, die dein Gehaltsbudget verbraucht. Wer drei Einheiten pro Woche hat, kann entweder fit sein oder taktisch gut aussehen, aber beides gleichzeitig geht schlicht nicht. Diese Seite zerlegt den Bildschirm Trainingsplanung: was die drei Stufen Amateur, Halbprofi und Profi wirklich unterscheiden, welche Einheiten es gibt, was eine Einheit beim Draufzeigen verrät, wie du Wochen speicherst und wozu die Trainingsgruppen da sind. Frische, Rotation und Verletzungen behandelt unser Medizin- und Verletzungs-Guide, Biss und Zufriedenheit der Moral- und Zufriedenheits-Guide — hier geht es um den Plan selbst; die Woche drumherum, vom Wochenstart-Bildschirm über die Wochenplanung bis zum Terminplaner, ist Sache des Wochenablauf-Guides.
Wie funktioniert der Trainingsumfang in WE ARE FOOTBALL 2027?
Der Tutorial-Autor hat lange für diese Regel gebraucht, weil sie anfangs nicht im Handbuch stand: Er hielt den ständig springenden Plan für einen Fehler, schrieb Entwickler Gerald Köhler an, und die Antwort war die Gehaltsformel. Also: Kader öffnen, nach Gehalt p.J. sortieren, durchzählen.

Im Bild stehen elf Spieler bei 25.000 € oder mehr (40.000, 36.000, 34.000, dann zweimal 32.000, 30.000, dreimal 28.000, zweimal 25.000) — und genau deshalb bleibt der Verein Amateur. Die Schwellen, so wie sie im Tutorial durchgespielt und vorgerechnet werden:
| Trainingsumfang | Nötig im Kader | Einheiten pro Woche im gezeigten Plan |
|---|---|---|
| Amateur | unter 15 Verträge über 25.000 € | 3 |
| Halbprofi | 15 Spieler über 25.000 € | 7 |
| Profi | 15 Spieler über 60.000 € | 14 |
Ein Profi zählt dabei wie zwei Halbprofis. Der Umweg ist die eigentliche Trainings-Taktik: Wer in der fünften Liga oben mitspielen will, muss Gehälter anheben — im Tutorial werden Verträge verlängert und Gehälter gehoben, nur um von drei auf sieben Einheiten zu kommen. Warum die Tabelle am Saisonende von den Halb- und Vollprofis der Liga angeführt wird, erklärt sich aus dieser Tabelle selbst.
Der Bildschirm Trainingsplanung: zwei Reiter, vierzehn Slots
Oben liegen die Reiter Trainingswoche und Trainingsgruppen, darunter die sieben Tage in je zwei Reihen. Jede Karte trägt denselben Aufbau: Kopfzeile Belastung, Name der Einheit, die zwei bis drei Dinge, die sie trainiert, ein Symbol für die Gruppengröße, eine Fünf-Punkte-Reihe, ein Dropdown für die Spielerauswahl (im Bild Alle) und darunter die Intensität, die du mit den Pfeilen nach links und rechts stellst.

Der Profiplan im Bild ist eine fertige Fitnesswoche aus dem Menü Fertige Wochen (unten rechts zu sehen), nicht von Hand gebaut: dreimal Schnelles Umschaltspiel mit den Einträgen Pässe und Konter, zweimal Sechsfelderschach mit kurzen Pässen, zweimal Ausdauerlauf, dreimal Zonenspiele - Kleine Gruppen mit kurzen Pässen und Gegenpressing, zweimal Trainingsspiel 11 gegen 11 mit Positionen erlernen und zweimal HIIT mit Fitness. Rechts unten steht Trainingsumfang: Profi, daneben die Ringe Kondition 64 und Frische 97 — viel Kondition, viel Frische, zwei Wochen nach Saisonstart.
Derselbe Schirm eine Stufe tiefer, als Halbprofi gebaut:

Sieben Einheiten, alle auf Standards gelegt — dreimal Freistöße, viermal Elfmeter — und darunter der Trainingsstand mit Effektivität 48/100. Und ganz unten die Amateurwoche desselben Autors:

Ein Amateurkader bekommt drei Slots in der ganzen Woche, und jeder Tag heißt Frei, bis du sie füllst — die grauen Stunden sind die Schichten der Spieler, und der Autor zählt das Muster durch: Teilzeit, Vollzeit, Teilzeit, Vollzeit. Seine Empfehlung für dieses Budget ist eindeutig: zuerst Kondition, und zwar so hart wie möglich. Nicht Aktive Erholung wählen, sondern die anstrengendste verfügbare Konditionseinheit, Taktik und Spielphilosophie erst mal zurückstellen — seine eigene Zusammenfassung ist Fitness, Fitness und noch mehr Fitness. Der Grund ist nicht Ideologie: er berichtet von einem Team, dessen Kondition mitten in der Saison bei etwa der Hälfte landete, weil das Trainingsbudget woanders landete — und in dieser Liga verliert ein müdes Team die zweite Halbzeit.
Was eine Einheit trainiert: die Karte beim Draufzeigen
Das ist die Information, nach der man am längsten sucht, weil sie nicht daneben steht. Fährt man mit der Maus über eine Karte, öffnet sich ein Kasten mit sechs Zeilen — im Bild für Angriff über die Mitte:

Verschiedene Fähigkeiten — eine lange Liste von Abschlag, Anbieten, Auffassen, Aufbauspiel, Ausdauer, Ballhalten, Ballsicherheit, Biss, Dribbling, Erobern, Fangsicherheit, Flanken, Freistöße, Kopfball, Kreativität, Kurzpass, Langpass, Manndeckung, Paraden, Reflexe, Robustheit, Schnelligkeit, Schusskraft, Schusstechnik, Stellungsspiel, Technik, Torgefährlichkeit, Übersicht, Volley bis Zweikampf —, dazu Taktik (hier Angriff über die Mitte), Spieler 30/30, Intensität 100 %, Frische -1, Verletzung 0 % und Spaß +0. Die letzten drei Zeilen sind der Grund, warum der Plan ein Abwägen ist: jede Einheit kostet ein bisschen Frische, kann Verletzungsrisiko tragen und schlägt auf die Laune.
Und hier liegt die Falle, vor der der Autor zweimal in zwei Folgen warnt: Kontern verbessert nur die Einheit Schnelles Umschaltspiel. Die Karten mit „Konter“ im Namen — Konter mit Passspiel, Konter mit weiten Bällen — trainen Pässe, Tempo und Balleroberung, aber nicht die Taktik. Wer sein Konter-Spiel aufbauen will, muss Schnelles Umschaltspiel setzen, auch wenn der Name etwas anderes verspricht.
Alle Einheiten der Liste
Klickst du in einer Woche eine Einheit an, kannst du sie über den Löschen-Dialog wieder entfernen — und derselbe Dialog listet den kompletten Katalog, alphabetisch in zwei Spalten, jede Zeile mit Gruppengröße, den trainierten Werten und einer Fünf-Punkte-Reihe:

Der Stand aus dem Bild, 45 Einheiten in zwei alphabetischen Spalten. Erste Spalte: Abseitsfalle, Aktive Erholung, Angriffe durch die Mitte, Angriffe mit direktem Passspiel, Angriffe über Außen, Ausdauerlauf, Auslaufen, Distanzschüsse, Dribbling, Ecken Rückraum, Ecken Strafraum, Ecken kurz, Einwürfe, Elfmeter, Flache Hereingaben, Flanken, Freistöße, Gegenpressing, Gymnastik/Stabilisation, HIIT, Individuelle Fähigkeiten, Konter mit Passspiel, Konter mit weiten Bällen. Zweite Spalte: Kontrolliertes Umschaltspiel, Kopfbälle, Krafttraining, Positionsspiele Große Gruppen, Positionsspiele Kleine Gruppen, Pressing, Pässe, Rondó-Varianten, Schnelles Umschaltspiel, Schwalben, Sechsfelderschach, Spezielle Angriffe, Sprints, Steigerungsläufe, Technik, Torabschlüsse, Training-Parcours, Trainingsspiel 11 gegen 11, Zonenspiele Große Gruppen, Zonenspiele Kleine Gruppen, Zweikämpfe, Über- und Unterzahl.
Welche davon du brauchst, entscheidet deine Taktik — nicht der Kalender. Die Lesart aus Folge #038, Einheit für Einheit auf die Spielphilosophie gelegt:
| Spielphilosophie | Einheiten, die sie stützen |
|---|---|
| Defensiv mit langen Bällen | Schnelles Umschaltspiel |
| Bus parken vor dem Tor | Konter mit weiten Bällen |
| Sicherer Spielaufbau | Angriffe durch die Mitte, Angriffe über Außen, Kontrolliertes Umschaltspiel |
| Ballbesitzfußball | Kontrolliertes Umschaltspiel, Rondó-Varianten |
| Angriffe mit Kurzpass | Angriffe mit direktem Passspiel, Schnelles Umschaltspiel |
| Direkter Offensivfußball | Angriffe durch die Mitte, Angriffe über Außen, Schnelles Umschaltspiel |
Dazu zwei Merksätze des Autors, die sich aus dem Spezielles-Reiter unten auf der Trainingsplanung ablesen lassen. Erstens: Was dort keinen Regler hat, wird immer benutzt und muss trainiert werden — Freistöße und die Ecken-Variante Strafraum sind Standard, also Pflicht im Plan. Was einen Regler hat (Abseitsfalle, Dribbling, Schwalben, Pressing, Gegenpressing, Weite Pässe), kannst du auf null stellen und dann auch nicht trainieren; die Standards-Ecken kurz und Rückraum laufen laut Regler ohnehin maximal 20 %. Zweitens: Über- und Unterzahl sowie Angriffe durch die Mitte und Angriffe über Außen gehören in jeden Plan, weil jede Angriffssituation eine davon ist. Der Trainingsstand zeigt diese Werte als x/100 — im Profibild Überzahlspiel 37/100, Unterzahlspiel 34/100, Angriffe durch die Mitte 35/100, Angriffe über Außen 47/100, dazu Kurz 49/100, Rückraum 42/100, Strafraum 34/100. Was eine Woche Taktikeinheiten an diesen Balken bringt — und warum sich das Trainieren der eigenen Spielphilosophie mehr lohnt als ihr Wechsel —, zeigt der Taktikwerte-Trainings-Guide. Wie diese Werte im Match wirken, rechnet der Match-Engine-Taktik-Guide vor.
Intensität, Wiederholung und die zwei Konstanten
Die Intensität sitzt auf der Karte selbst, nicht im Einheitenmenü: ein Dreieck mit zwei Pfeilen, das die Belastung in Prozent anzeigt.

Im Bild steht die Karte Ecken Strafraum mit zwei Einträgen „Ecken“ über einem Dreieck, das auf mittlerer Stufe liegt; in anderen Wochen desselben Autors stehen Karten mit 100 % und 150 % direkt nebeneinander. Seine Faustregel: Die Mitte liegt bei etwa 120–180 % Einsatz. Fehlt Kondition, höher; ist das Team müde, runter. Und weil die Einheit Aktive Erholung genau das Gegenteil bewirkt — sie hebt Frische statt Kondition — ist sie in einer Aufbauwoche die falsche Wahl, solange nicht wirklich Erholung geplant ist. Wie stark Spieler überhaupt zulegen, entscheidet übrigens eine Zeile auf dem Schwierigkeitsbildschirm: Erfolgreiches Training in unserem Schwierigkeitsgrad-Guide. Wie diese Zuwächse beim Spieler selbst ankommen — Level-Fortschritt und die Neubewertung, die ihm folgt —, erklärt der Spielerentwicklungs-Guide.
Bei der Wiederholung gilt die Regel, die den Unterschied zwischen Fortschritt und Frust macht: keine Einheit öfter als dreimal pro Woche, und wenn dreimal, dann in der Folgewoche nicht schon wieder — zweimal ist die sichere Grenze. Der Grund liegt auf der Karte: zu viel desselben nervt die Mannschaft, und gestresste Spieler trainieren schlechter. Seine zwei Konstanten, die in jeder Woche stehen bleiben, sind Ausdauerlauf für die Ersatzspieler und Auslaufen für alle — damit die Nicht-Spieler dieselbe Belastung bekommen wie die Elf auf dem Platz und die Fitness nicht über die Bank wegsickert. Danach bleiben im Profiplan sechs Slots für Taktik.
Wochen speichern und benennen
Der Knopf Woche speichern oben rechts öffnet den Schirm Trainingswoche speichern mit einem Namensfeld rechts, einer Liste gespeicherter Wochen und den Aktionen Trainingswoche erstellen, Trainingswoche kopieren und Trainingswoche löschen; darunter zählt Verfügbare Wochen.

Warum das Benennen Arbeit ist, erklärt der Autor an seinem eigenen System: Gespeicherte Wochen hängen am Manager, nicht am Spielstand, und ein Profiplan mit vierzehn Einheiten passt nicht in eine Amateurwoche mit drei. Er schreibt deshalb voran, wer die Woche gebaut hat, dann den Zweck und die Stufe und am Ende einen Buchstaben für die Variante — etwa Woche 1 Halbprofi A, Woche 2a und Woche 2b im Wechsel. Der Buchstabe ist kein Putz: Wenn er eine Woche vorher eine Ansage macht („ihr habt frei, wenn ihr gewinnt“) oder ein Spiel dazwischenfunkt, braucht er die Ausweichversion. Die gespeicherte Woche lädst du danach über Fertige Wochen, und der Knopf Fertige Woche auswählen zeigt, was das Spiel selbst an Vorlagen mitbringt — die Fitnesswoche im Profibild oben stammt genau daher.
Dieser Wochen-für-Wochen-Kalender ist übrigens das Konzept, das Spieler der Vorgängergeneration unter dem Begriff Trainingswochen suchen — und der Begriff übersetzt sich eins zu eins in diesen Bildschirm: Jede Trainingswoche, die du anlegst, speicherst, kopierst oder löschst, ist genau so eine Woche, und die Zeile Verfügbare Wochen unten ist schlicht die Bestandszählung. Aus ein paar solchen Wochen — Vorbereitung, Saisonbetrieb, Regeneration — wächst ein kleiner Vorrat, und wegen der Wiederholungsgrenze aus dem Abschnitt oben gehört mindestens eine zweite Saisonvariante hinein, statt einer festen Woche. Wo diese Wochen im Gesamtbild stehen — Trainingslager, Sponsorentage und Kaderchecks vor dem ersten Spieltag — ordnet der Saisonvorbereitungs-Guide Schritt für Schritt.
Trainingsgruppen: drei Wochen im Plan statt einer
Der zweite Reiter der Trainingsplanung trennt die Belastung nach Personengruppen. Links steht Reguläres Training mit der Überschrift „Diese Spieler trainieren die im Trainingsplan gesetzten Einheiten“ und einer Spielertabelle (HP, NPs, Name, Stä., Fo., Fähigkeiten, Alter, Char., Kon., Fri., Tal.); rechts die Gruppen, jede mit eigener Wochenart.

Die Gruppen im Bild: Trainingsgruppe 2 mit Wochenart Aufbau und dem Hinweis „Diese Spieler waren verletzt und müssen wieder an die Mannschaft herangeführt werden“, Trainingsgruppe 3 mit Kondition für Spieler, deren Grundlagen nicht reichen, und Trainingsgruppe 4 mit Regeneration, „Diese Spieler dürfen sich in dieser Trainingswoche erholen“. Darunter Trainingsgruppen auflösen, Co-Trainer macht Vorschlag und drei Häkchen: Trainingsgruppen wöchentlich zurücksetzen, Co-Trainer managt Trainingsgruppen und Dabei Gruppeneinteilung beibehalten. Die Gruppenkarte selbst lässt sich per Drag & Drop füllen, und die Spielerzahl steht in der Spalte NPs.
Genau hierhin zeigt die Warnung Keine Trainingsgruppen auf der Zentralen, wenn du dort „Sie nutzen die Möglichkeit nicht, durch die Aufteilung auf Trainingsgruppen die Ergebnisse des Trainings zu optimieren“ liest — der Weg dorthin steht im Steuerungs- und Menü-Guide. Wer die Verwaltung komplett abgibt, braucht den Co-Trainer-Häkchen-Status und damit eine funktionierende Personalabteilung: Kompetenzsterne, Fleiß und Auslastung erklärt der Staff- und HR-Guide. Und rechts unten sitzen schließlich die vier Knöpfe, die den Plan ans Spiel binden: Woche speichern, Fertige Woche auswählen, Saisonplanung und Angriffe einstudieren. Wenn die Werte trotzdem nicht steigen, liegt es meist an der Frische zur falschen Woche — der Rotationslogik im Medizin- und Verletzungs-Guide — oder an einer zu hohen Belastungsspirale, die der Einsteiger-Guide in die Vorbereitungswochen einordnet.
Drei Spiele pro Woche: Wie hält die Community den Kader fit?
Sobald Liga, Pokal und Europapokal drei Spiele in eine Woche pressen, sind die Hebel des Plans nur die eine Hälfte — die andere ist ein Kader, groß genug, um das zu schlucken, und genau darüber vergleichen die Foren gerade Notizen. Ein Thread mit dem Titel „Large squad for 3 mathches per week“ (sic), eröffnet von Al am 7. Oktober 2026, bringt das Gefühl auf einen Satz: „Three matches a week + 32 players = a psychological nightmare.“ Bei diesem Rhythmus habe er „no choice but to maintain three squads“, also schlicht drei Mannschaften zu pflegen — und weil die Spielzeit als Prozentsatz gerechnet wird, über die Soll/Ist-Zusagen, die unser Kader- und Spielzeit-Guide dokumentiert, wachsen die Erwartungen schneller als die Minuten: „only 5 satisfied players out of a squad of 32 because of playing-time expectations.“ Seine Randnotiz zur Ausgangslage: „in real life English top clubs dont play 3 matches in one week. Its too much.“
Am 11. Oktober 2026 stand der Thread bei sechs Antworten, und das Gegenmodell ist längst im Protokoll: Telrak hält die Fahne des kleinen Kaders hoch — „Why would you ever have more players than the size of your bench?!? I never played with more than 18 players since original WAF.“ —, Verletzungen gleichen sich über die Zeit aus, Zweite-Mannschaft-Spieler können die Lücken stopfen, und der Ansatz „saves a lot of money in salaries“; er hat sogar den Verdacht, das Spiel verletze umso mehr Spieler, je größer der Kader sei — markiert ihn aber selbst als Gefühl, nicht als Messung: „Not sure, if the number of injuries scales with squad size but I somehow got the feeling that you get more players injured the more players you got.“ Als Rebuttal kommt bei Al nicht das Geld an, sondern die Reibung: Die Reserveleute seien „much weaker“, und jede Beförderung von der Zweiten muss von Hand terminiert werden — „Every time I move someone from the reserves to the main squad—or vice versa—I have to schedule it, as if I’m helping the player pack his gear and hauling it over to the team’s base.“ „It is incredibly inconvenient!“ Für welche Größe man sich auch entscheidet — in einem Punkt sind sich beide einig: Bei drei Spielen pro Woche kommt im jetzigen Spiel keine Kadergröße ohne eigene Steuer um die Ecke.
Einen Tag später stellt der Thread „Fitness bei Dreifachbelastung“ (EXB, 8. Oktober 2026) dieselbe Frage von der Fitness-Seite — „egal was ich versuche, die Fitness meiner Spieler sinkt ständig weiter … Weder Regeneration noch Trainingsfrei scheinen zu helfen“ —, und die Antwort von Labac1975 ist das Nächste, was die Foren derzeit einem Rezept haben. Seine Zutaten: 30 Spieler sind „viel zu viele“; stattdessen 20 Spieler ähnlicher Stärke (10,5–11,5) dazu 5–6, die zwischen Bank und Tribüne wechseln (8,5–10), denn „Rotation ist hier Pflicht“; gute Mitarbeiter gehören dazu. Zwei Trainingsgruppen sind Fix — Kondition und Frische —, und die Schwellen, nach denen er spielt, stehen hier als das, was sie sind: die Faustregel eines Spielers, keine Spielregel — „alle unter 70 => Konditionstraining (spielen dann dafür nicht!!! in der Woche), alle unter 70 Frische => Regeneration.“
Der Thread ist seitdem weiter gewachsen — sechzehn Antworten standen am 11. Oktober 2026 zu Buche —, und seine ausführlichste Antwort stammt von MasterJB und ist im Kern nichts anderes als zwei fertige Wochen-Vorlagen plus eine Disziplin. Die Disziplin gilt den roten Einheiten: „Lasse in einer englischen Woche auf gar keinen Fall mehr als eine rote Trainingseinheit auf gelber oder roter Intensität laufen, damit ballerst du zwar Kondition, aber die Frische leidet massiv“ — in einer englischen Woche nie mehr als eine rote Einheit auf gelber oder roter Intensität laufen lassen; Kondition steigt dabei zwar, aber die Frische leidet massiv. Seine Normalwoche: direkt zum Wochenanfang zwei rote Einheiten, um die Kondition leicht aufzubauen, meistens Sprints und Steigerungsläufe für Fähigkeiten auf grüner Intensität, ein 50/50 aus gelben und orangenen Einheiten auf gelber Intensität, sonntags Aktive Erholung. Seine englische Woche: eine rote Einheit am Anfang auf grüner Intensität, dann vor beiden Spielen und nach dem zweiten aktive Erholung, um die Frische im Griff zu behalten. Und sein Feintuning über die Trainingsgruppen stellt einen zweiten Schwellensatz neben den von Labac1975: „Kondition unter 70 Konditionsgruppe auf gelber Intensität (rot zerstört Frische), Frische unter 75 Regenerationsgruppe auf grüner Intensität.“ Keiner der beiden Sätze ist offiziell — zwei Spieler-Faustregeln, die sich bei der Konditionszahl einig sind und bei der Frischezahl auseinandergehen. MasterJBs zweiter Beitrag bringt einen Hebel ins Spiel, den sonst niemand im Thread nennt: den Einsatz. „Wie im direkten Hinweis Text haben höherer Einsatz deutlichen Einfluss auf die Anzahl der Karten und die Frische“ — mit dauerhaft hohem Einsatz zu spielen sei „schlicht nicht möglich (zurecht finde ich)“; sein Rat: bei drei Toren Führung den Einsatz automatisch runterfahren, sonst eine halbe Stunde Bus parken und niedrigen Einsatz probieren oder einfach mal eine Klatsche gegen einen Top-Gegner hinnehmen — „Das rächt sich dann später in der Saison, wenn man es übertreibt.“
Derselbe Thread dokumentiert eine Automatisierungslücke, die mehrere Spieler aus verschiedenen Winkeln melden: Das Häkchen Co-Trainer managt Trainingsgruppen scheint bei ihnen nichts zu tun. EXB: Die Option „scheint ja nicht zu funktionieren/wirken“; Brixen hat „eingestellt, dass der Co-Trainer sich drum kümmern soll, aber wie es aussieht, passiert da nix“; nelsonmonths sieht nie jemanden in den Gruppen landen. Eine vierte Stimme beschreibt es funktionierend — rechts im Bildschirm je Gruppe einstellen, was sie machen soll, und „der Co-Trainer teilt dann die Gruppen ein“ —, und EXBs eigene Nachfrage landet zwischen den Lagern: Auf seinem Spielstand stellt der Co-Trainer Gruppen durchaus selbst zusammen, „aber nicht immer, sprich nicht jede Woche, und was er da zusammenstellt ist auch nicht immer logisch“. MasterJBs Urteil zum ganzen Komplex ist das schärfste: Der Co-Trainer sei in der Einteilung „auch bei hohen Stufen leider absolut beschissen“, und manuelle Regeln, die einen bestimmten Spieler in eine bestimmte Gruppe zwingen, gebe es nicht — ein Fehlbau, den er als fehlendes Quality-of-Life-Update bezeichnet. Bis ein Patchnote etwas anderes sagt, bleibt all das dort, wo die Zitate es ablegen: Spielerberichte.
Im englischen Thread beschreibt chaddid dieselbe Form bei anderer Kadergröße — 24–25 Spieler, der Charakterzug stamina auf den Arbeitspferden, eine eigene Regeneration-Gruppe — plus ein Schulterzucken an der Balanceschraube: „I think there should be some tweaking to the fatigue.“ Nichts davon ist offiziell: keine Handbuchzeile, kein Tooltip, jedes Zitat ein eigener Spielstand. Mechanisch ist nur der Kalender, in dem die drei Spiele ankommen — der Wochenablauf-Guide zeigt, wo die Partien in der Woche liegen —, und bezahlt wird die Rotation auf der Trainingsplanung weiter oben.
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